Toggle offcanvas area

eSports, el negocio de las cyber olimpiadas

Tu interés en los deportes puede haber comenzado como un hobby cuando eras solo un niño. Fuiste mejor que otros, y algunos incluso dijeron que tenías talento. Tal vez tuviste la oportunidad de convertirte en un atleta profesional.

Las universidades pronto se alinearán para extender becas completas. Si presionaste lo suficiente, practicas incontables horas y mantienes la cabeza fría, se esperan contratos lucrativos y fama internacional.

Te puede interesar: Super Smash Bros y Fortnite son los principales productos de E3 2018 de Nintendo

Esta fantasía se desarrolla para muchos niños norteamericanos que sueñan con “llegar a las grandes ligas”.

Ya sea que jueguen al hockey, al fútbol o al baloncesto, vale la pena sacrificar incluso la posibilidad más remota de convertir su amor por el juego en una carrera respetada.

Ingreso en los videojuegos

En menos de una década, el mundo del deporte profesional se ha visto invadido por el auge de eSports (abreviatura de deportes electrónicos). En estos eventos de videojuegos ahora se compite, y en algunos casos superan las ligas deportivas tradicionales para la audiencia en vivo y los dólares publicitarios.

Para los mejores jugadores de eSports, esto significa contratos de patrocinio, dinero en premios y, sí, estrellato global.

Juegos en TV aún comandados en High Ad Dollars

Esta semana, docenas de jugadores profesionales de videojuegos descenderán a Toronto durante el NXNE, un festival anual de música y arte, para competir en diferentes juegos por premios de hasta mil dólares. No es un gran pago, tal vez, pero sigue siendo un pequeño cambio en la escena de eSports.

Por ejemplo, Dota 2, un popular juego de batalla publicado por Valve, recientemente entregó 20 millones de dólares a sus mejores jugadores durante su final.

¿Qué significa esto para los deportes tradicionales? ¿Y la audiencia televisiva deportiva?

El éxito de transmisión duradera de los juegos de ligas deportivas se puede explicar por el hecho de que están destinados a ser eventos compartidos y se viven mejor. Como tal, han sido resilientes a las interrupciones en el panorama de los medios y se han salvado por la llegada de los servicios de transmisión bajo demanda como Netflix y Amazon Prime.

La capacidad de capturar un número considerable de “globos oculares”, el tiempo suficiente y en un momento preciso, es la razón por la cual las ligas deportivas profesionales todavía cuentan con enormes derechos de televisión y publicidad.

En los últimos años, las “grandes cuatro” ligas deportivas de América del Norte han llegado a acuerdos por un valor de cientos de millones de dólares.

Cambios en la cultura deportiva

Algunas ligas como Major League Baseball, y su filial Advanced Media division (MLBAM), han adoptado desde hace tiempo innovaciones tecnológicas para mejorar la experiencia del público.

Mientras tanto, los medios y los gigantes de las telecomunicaciones han tardado más en alcanzar el éxito.

En 2016, John Skipper, entonces presidente de ESPN, refiriéndose a los paquetes de televisión por cable, dijo: “Todavía estamos comprometidos con el modelo de negocios más exitoso en la historia de los medios, y no vemos razón para abandonarlo”.

Esta actitud, en ese momento, no solo era un síntoma de retraso o incapacidad para adoptar innovaciones tecnológicas, sino que también planteaba inquietudes sobre el futuro de la empresa.

Pero el declive de la transmisión lineal tradicional y el riesgo de perder relevancia en este entorno digital de banda ancha y de tecnología inteligente es inevitable, y obliga a estos gigantes de los medios a cuestionar sus modelos comerciales tradicionales y centrarse en las audiencias en línea.

Junto con este cambio, ha surgido una tendencia nueva, popular y expansiva para la nueva generación: eSports.

Si los eSports son deportes reales o no, es un debate completamente diferente; sin embargo, la aparición del campo de la competencia mundial de videojuegos exige atención e inversión estratégica.

Por qué los eSports están funcionando muy bien

Como un deporte de espectadores , los videojuegos generan audiencia al menos a la par con las ligas profesionales.

Tomemos, por ejemplo, el torneo League of Legends de 2016 que atrajo a 36 millones de espectadores, cinco millones más que las Finales de la NBA, frente a una multitud en el famoso estadio Bird Nest en China.

Los eSports imitan los principios de las ligas deportivas tradicionales: contenido emocionante, estrellas simpáticas, nombres de equipos pegadizos, reflejos lentos, competencia intensa y un resultado incierto.

Estos videojuegos atraen audiencias, ya que no solo están diseñados para reproducirse, sino que son cada vez más agradables visualmente para el público.

En cuanto a la edad, en comparación con los deportes tradicionales que luchan por diversificar la demografía de su audiencia, los eSports han atraído con éxito a los espectadores más jóvenes.

La base de admiradores es bastante joven, con el 61 por ciento de los fanáticos cayendo en el rango de edad de 18 a 34 años. Los hombres jóvenes, en particular, son un mercado deseable para muchos anunciantes.

eSports atrae a los anunciantes

El panorama económico de los deportes de videojuegos es asombroso. Según NewZoo, se estima que eSports “en su trayectoria actual alcanzará los mil 400 millones de dólares en 2020”. Y un “escenario más optimista sitúa los ingresos en 2 mil 400 millones de dólares”.

Empresas como Red Bull, Coca-Cola y Samsung, todos los sospechosos habituales cuando se trata de publicidad y gente joven, están acudiendo en masa a eSports.

En los últimos años, eSports ha realizado esfuerzos para monetizar a través de los flujos de ingresos tradicionales, tales como la venta de mercancías, planes de suscripción, venta de entradas y derechos de transmisión. Una vez más, está sacando una página directamente del libro de jugadas de las ligas deportivas tradicionales.

Entonces, ¿qué pueden hacer las ligas establecidas y los gigantes de los medios? Dada la elección entre luchar contra eSports o unirse a ellos, muchos parecen haber elegido lo último. Hay que recordar que ESPN se resitió en 2016. Ahora, con el rápido avance de las inversiones estratégicas recientes de la plataforma digital BAMTech, una vez en MLB Advanced Media, buscó la finalidad de lanzar servicios de transmisión ESPN.

Como resultado, Disney, propietaria al 100 por ciento de ESPN, ahora tiene voz en la transmisión de League of Legends porque su editor, Riot Games, firmó un contrato televisivo de siete años por 350 millones de dólares con BAMTech.

La FIFA se asoció con Electronic Arts en un torneo en línea que atrajo a 20 millones de jugadores y 30 millones de espectadores. También con la esperanza de crear sinergias de plataforma y llegar a nuevas audiencias, Amazon adquirió Twitch en 2014 , el servicio líder de transmisión de juegos.

Estos ejemplos muestran que los eSports no solo son populares entre los jugadores, sino también entre las ligas deportivas y los gigantes de los medios. Ambos pueden aprender el uno del otro. No es de extrañar que el CEO de Activision dijera que quería “convertir ESPN en eSports”. “

Esta popularidad también abre más oportunidades para competir a nivel profesional y ganar grandes transmisiones, premios en dinero y salarios al igual que LeBron James, Serena Williams, Danica Patrick o Sidney Crosby.

De hecho, los programas eSports de educación superior ya se están lanzando en todo el país y las becas universitarias son ahora un interés en común, reconociendo aún más la viabilidad económica y la aceptación social de este fenómeno.

Y con las conversaciones sobre la introducción de eSports en los Juegos Olímpicos de París 2024 , el programa “Own the Podium” de Canadá pronto tendrá que seguir su ejemplo.

La conversaciónEn cualquier caso, resulta que nuestros padres estuvieron equivocados todo el tiempo: puedes permanecer pegado a tu consola en el sótano todo el día y aún así hacerlo profesional.

Fuente: SingularityHub | The Conversation

1152 648 admin

Leave a Reply