Existe un sistema que recibe los miles de estímulos que llegan al cerebro que se conoce como sistema sensorial, y que tiene funciones conscientes e inconscientes. Cuando estas aferencias se hacen conscientes se las llama percepción, para luego llegar al reconocimiento cognitivo de la información, lo cual se llama una gnosia. Esta última es el reconocimiento autobiográfico de un sentido. Es decir que percibir es describir un cielo como un fondo azul con manchas blancas. En cambio la gnosia visual del cielo, es describir nubes sobre un cielo azul.
Percibimos miles de estímulos sensoriales durante cada día, que deben reconocerse como una funcionalidad que nos acerque a la realidad. Esta última será subjetiva, con cada impronta sensorial y cognitiva personal pero dentro de un contexto medio que todos acepten estar vivenciando.
Existen sistemas cerebrales organizadores de estos procesos que ordenan las miles de informaciones, le otorgan criterios de verdad y las interrelaciona, controlando que toda funcionalidad sensorial y la toma de decisión consecuente, sea las correctas o por lo menos las efectivas; desde caminar, hasta resolver un problema de lógica matemática.
Podría plantearse como una pérdida de criterios de realidad, por ejemplo, suponer que estamos en otro tiempo u otro lugar, al que se encuentre negociado con el grupo social. Cuestión que pueda plantearse como una pérdida del criterio de verdad, como el que acompaña problemas como las psicosis.
Actualmente, a partir de la creación de la realidad virtual, se estudian muy profundamente los mecanismos que pueden ser utilizados para diferentes cuestiones.
La realidad virtual nos lleva a sentir instancias que no suceden en el contexto real, aunque sí impactan en los sentidos. Es decir nos ofrece un engaño sobre el cerebro.
Así, conociendo desde los simuladores de vuelo a juegos virtuales de los parques de diversiones, puede ser fácil de comprender que existen diferentes maneras de engañar a los sentidos.
Una de ellas es la relación que existe entre equilibrio y visión, claramente demostrado en juegos de realidad virtual, donde la visión combinada con movimientos no tan bruscos producen una fuerte sensación de vértigo. En la realidad virtual con máscaras, donde la visión y la audición engañan al cuerpo se confunde la corporización entre lo real y lo irreal.
Existen diferentes grupos científicos que estudian estas problemáticas. Así el grupo de del Cyberneum del Instituto Max Planck de Tübingen estudia la relación entre esta funcionalidad visuo-espacial y la posibilidad de ubicación. Observaron que luego de una hora de realidad virtual, los criterios de realidad espacial son más afectados.
Entonces el cuerpo se confunde profundamente en cuanto a su ubicación espacial, pudiendo golpear contra las paredes, pues va perdiendo el reconocimiento del lugar real en el cual que se encontraba, pasando lo virtual a percibirse como la verdad.
Esta sensación es llamada por los neurocientíficos como corporización, la cual se observa por ejemplo en los juegos de avatar, donde el mouse y el personaje se van fusionando cognitivamente, como si fueran parte del cuerpo de quien maneja la computadora.
El grupo liderado por el científico S. Ganesh del RIKEN Brain Science Institute observó que al jugar un juego de avatar se prende, en la resonancia funcional, un sector del cerebro muy específico: el giro angular izquierdo; relacionado con la corporización de las sensaciones.
También observaron que los jugadores ludopáticos, cuando se sienten identificados con su personaje de avatar prenden el mismo sector que al observar un amigo muy cercano (giro cingulado anterior), lo cual puede dar lugar confusiones emocionales severas.
Existen posibilidades de aplicar la realidad virtual a instancias médicas. Por ejemplo es conocido el tratamiento de desensibilización en fobias a volar o a salir al exterior (agorafobia).
Educando al sistema emocional, a través de una sensación que memorizamos en el sistema inconsciente, se puede realizar un aprendizaje a esa exposición y bajar el nivel de estrés a la misma.
Otro proceso donde se ha comenzado a utilizar estos métodos virtuales es el dolor, donde el aprendizaje virtual se utiliza, por ejemplo, en dolores musculares o fibromialgia, con una educación virtual entre el movimiento, la percepción del mismo y la visión, generando la posibilidad de mayor relajación, extensión corporal y disminución del dolor.
Estos dos aprendizajes se realizan sobre las funciones que existen normalmente y son necesarias. Ya que el dolor o la ansiedad son dos funciones normales, pero que desbocadas generan patologías como trastornos de ansiedad y procesos dolorosos patológicos. El aprendizaje virtual impactando sobre lo emocional en el primero y el aprendizaje motor en el segundo, genera mejoras claras; cuando se encuentran incrementados anormalmente.
Se debe comprender que los términos real o verdad son relativos. Aún sin considerar procesos de física de la relatividad. Dependen de la espacialidad y la temporalidad así como de procesos subjetivos. Sin embargo se utilizan términos generales, aplicados a una sociedad. En los que se utilizan normas medias: culturales, legales o sociales. Al apartarse de ellas será una realidad considerada atípica, patológica o anormal (en el concepto Foucaultiano). Sin embargo existen extremos a los que nos lleva la virtualidad que es claramente atípico (estar en viaje espacial intergaláctico).
Esta corporización también puede ser usada en procesos políticos o de marketing, dado que el ingreso virtual es en un principio especialmente inconsciente. Un ingreso engañoso podría hacer tomar como amigable a algún producto comercial o político, que no lo sea tanto.
*Neurólogo. Doctor en medicina y doctor en Filosofía.
Investigador del Conicet
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